はじめてのみつかい

2024-11-20

←隠れページ(ネタバレあるよ)

概要

【タイトル】 はじめてのみつかい
【システム】 ダンジョンズ&ドラゴンズ 第5版
【あらすじ】 フードを被った女性が街に行くまでの護衛を頼みたいという。父が病に倒れたので、様子を見に行きたいそうだ。街に向かうためには広い草原を通って霧の出る森を抜けなければならない。
【募集人数】 3~6人
【所要時間】 5〜6時間
【 備考 】 キャラクターレベル5〜6推奨
システムはバニラでやります
ベタベタの王道です
戦闘はありますが旅の中での会話重視で考えてます
キャンペーンです。続きがあります

本編

導入

依頼を受ける

目深にフードを被った女性が話しかけてくる

DM向け情報:
これはこの国の姫
いきなり世界観をガッツリ規定してしまうキャラ付けだが、最終的に盛り上がる展開にしていきたければそのくらいの踏み込み方は致し方ないかという判断
このシナリオ中では身分を明かさないので、最悪ただの偉めの貴族の令嬢にしてもいい余地を残しておく
政治的問題で辺境の信頼できる貴族の領地に匿われていたが、国王が病に倒れたとの報を受け、心配と王位継承の可能性(姫もなれる世界です)のため都に向かって移動している

依頼内容:

  • 平原を通って森を抜けた先にある街に行きたい
  • そこまでの間の護衛をお願いしたい
  • 一人800gpを用意している

マップ
ここの酒場で依頼を受け、下で食料を用意し、上の出口付近の馬車に積み込んで出発する

幌馬車の場所

馬車は依頼者持ち

DM向け情報:
辺境の領地からこの街まで来る時に使った馬車。
その時は御者一人で十分だった(現在は雇っていない)。政敵が自分を探し回っているらしいと気付き護衛を頼むことにした
なんで領主が護衛をつけさせなかったんだろう? 本当になぜ? 危ないので行かせようとしなかったけどこっそり抜け出してきたとかでもいい。結構かますときはかますタイプの姫にしたいし

話すこと:

  • 馬車はこちらにある
  • 御者がいないので誰か馬を扱える方がいらしたらお願いしたい

連れられた先には小ぶりな馬車が止めてあった

2頭の馬が引く、荷台に屋根のついた馬車だ

DM向け情報:
依頼人の考えとしては、色んな人に仕事をお願いすると身分に気づかれるリスクが上がるので、一集団で完結させたいという考え
メタ的には、御者は邪魔。あと、馬の操作なんてプレイヤーにやらせないと損(判定振れる場所はあるほどいい)

食料の用意

数日かかる旅になるので食料を用意する

ねらい:
旅情がテーマなので旅のリアルは省かない。 みんなお金余りすぎなので使って欲しい。
荷物とか率先して運ぶことで「身分は高いようだが悪くないな」と思って欲しい。時代的に変人の類だが、フィクションにはつきもの

話すこと:

  • 馬車は用意できたが食料は用意できなかった
  • 市場に食べ物を買いに行きましょう
  • 3日分ほど必要です
  • お買い物ってあまりしなくて……楽しいですね
  • (買い物終わりに)おかげで揃いました、ありがとう

馬車まで食料を運ぶ

話すこと:

  • 私はパンを運びます
  • どなたか干し肉を運んでいただけますか

今までの卓だとファンタジーおにぎりとか出てきてるけど、ここはしっかり質素に。狼と香辛料並みにシビアに

出発

積荷を引き上げ荷台の上に乗せていく

これも姫がちゃんと手伝えるとよい

街を出て平原に向かう

平原

迷子

平原に出てしばらく進んだところで、木陰の下でへたり込んでいる子どもを見つける

平原
中央のでかい木の下で泣いている

近づくと冒険者たちに気づいて泣きついてくる

ガチ泣きしてください。ガチのガキの泣き真似をしてください。
さっきまでは一人だったから静かに絶望していたけど、人が来たので急に激しめになる子ども特有の感じが出ているとよいです。

ガチで泣いているのでそのままでは話が聞けません。なにか判定して泣き止ませてください。難易度は7。何度挑戦してもいいです。

ミスるようなら輪をかけてガチ泣きしてください。

よく見ると怪我をしています。
依頼人が回復魔法をかけます。

ねらい:
姫に回復能力があるとお披露目しておく。
戦闘で頼れるとやはり好感が持てるため。
キャンペーン序盤で死なれないための緊急ご都合要員を確保する意味合いもある
ただ、戦闘にがっつり参加するのはなんか違う気がするから、一回だけドンと回復出来るだけみたいにしたい

話すこと:

  • どなたか包帯を持っていませんか

ねらい:
プレイヤーにもなんかさせたいので。自分事にしてほしい

近くの村からトンボを追いかけて迷子になったということが聞ける

冒険者たちが村を探す。なにか判定を振る

村まで連れて行く

また元の道に戻って再開する

ぶっちゃけ放置してもいい。それは自由。

家

行商人

家の前に行商人が来ており、ついでに話ができる

買い物が出来る
森で役立つもの、追加の食料など

話すこと:

  • 森の向こうは最近物騒だ
  • 王が病に臥しているらしい。近々代わるかもしれない。そういう時期は国が乱れるので気をつけろ
  • 中央の方の偉い貴族がこのあたりに人だか物だかを探しに来ているらしい。見つけてやれば何か貰えるかもな

ねらい:
森のあたりで戦闘が挟まることを予期して欲しい。また、そこを抜けた先も少しずつ過酷さを増す予兆としたい
姫の話と繋げてもらって、ひょっとしてとなって欲しい。
うまい話と見せかけて敵の情報(政敵)を伝える。姫はそれに対して動揺する(表に出るかは任意)。

ちょっとした出来事

でこぼこした道路、揺れる馬車

馬車が揺れて積み荷が倒れそうになるので、誰かが筋力判定で押さえておく

ぬかるみにハマる

引っ掛け鈎を使って引っ張り上げる

鹿が道を渡る

渡るまでの間待つ。追い払うのも自由

ねらい:
上記のイベントは些細だが、旅っぽさを感じてもらいたい。
全部やるとたるいかもなので、ダイスで一個とかでもいい。
些細な出来事に対する冒険者たちそれぞれの反応の仕方が見たい。

野営

遠くに森が見えてきた

あたりが暗くなってきた

話すこと:

  • そろそろ暗くなってきましたね
  • このあたりで天幕を張りましょうか

夜

馬を止める

テントを張る。依頼人はそういったことに慣れておらず、どうすればよいか分からずおろおろしている

話すこと:

  • こうしたことは不慣れで、すみません

火を起こして焚き火にする

スープを作って食べる

ねらい:
キャンプはしてもらわないと。
冒険者たちや姫との会話をしっかりやる。話題は自由。ルンルンよりはしんみりの方がいいかも

森に入る

索敵

森に入る前に、ここから先は危険そうだと伝えてもよい(DMが)

知覚を振り、出目が良かったら隠れている敵が見える(遠くの敵までは見えない)

視認できる距離に来たら自然と見える敵と、隠れている敵がいる(ローグ)。知覚に成功した場合は、ローグの隠れる判定に勝てば見える。

森
下から上に進んでいき、関門を突破するのが勝利条件

接敵

敵が見えなかった場合、敵の射程範囲に入ったら矢が飛んでくる

戦闘

倒さなくてもいいが、その場合関門を抜けるまで耐える必要がある

敵の構成:

  • ローグ x 1
  • レンジャー(弓) x 2
  • ウィザード x 1
  • 魔物 x 1

上記の集団が2組ほど、手前と奥に位置している

関門のHP:200~400
判定不要。シンプルにダメージ判定のみ。

手前の集団に出したダメージとかを見つつ、適度なHPを設定する。
一度設定したら事前に伝える。その関係上、ちょっと硬めかな? くらいにしておく。
事前に伝える理由は、ダイスを振った直後に「やった!」ってなって欲しいから。そこが不明だと瞬間的な感情の昂りが引き出せない。わからない怖さの演出というパターンもあるが、今回は喜び優先

倒すのを必須にしない理由:
ゲーム的な部分を少なめに調整したいから。リアルに考えてできることは全て出来て欲しい。
戦闘にかかる時間を、確定の時間ではなく任意の時間にしたい

敵のステータス

簡略化したものを用いる。能力も普通より少ない。 なぜなら、きっとPCたちはこの世界の中で優秀な部類であるはずだからだ。

レンジャー: HP: 40 AC: 11 筋力: 11(0) 敏捷力: 14(+2) 耐久力: 9(-1) 知力: 12(+1) 判断力: 13(+1) 魅力: 8(-1) 呪文スロットレベル1: 2回

追加攻撃 ハンターズマーク

27m(90ft)以内の見えている対象に印をつけ、武器攻撃のヒットのたびに1d6の追加ダメージ。

ローグ: HP: 30 AC: 13 筋力: 10(0) 敏捷力: 14(+2) 耐久力: 8(-1) 知力: 10(0) 判断力: 14(+2) 魅力: 8(-1)

急所攻撃 有利がついたときに追加で1d6

ウィザード: HP: 40 AC: 10 筋力: 8(-1) 敏捷力: 10(0) 耐久力: 7(-2) 知力: 14(+2) 判断力: 11(0) 魅力: 9(-1)

ファイアーボルト フォッグクラウド

魔物: イニシアチブ+2 AC14、HP13 近接 噛みつき AT+2 1d6+1 近接 飛びかかり 2マス AT+2 1d3 筋力: 13 敏捷力: 15 耐久力: 15 知力: 2 判断力: 12 魅力: 6

森を抜ける

敵を倒すか、関門を壊すまで耐えきるかして、森を抜ける

追手から逃げる

森を抜けたところで後ろから馬を駆けて追っ手が来る

矢を放ちながら追いかけてくるので、こちらも応戦しながらうまく馬車を操って逃げなければならない

敵に矢が当たるか、騎乗がうまくいくと1点。合計5点で逃げられる。

こちらも同様に、事前に成功条件を伝える

追手

祝杯

街の酒場に入って乾杯する

話すこと:

  • 今日は本当にありがとうございました
  • ささやかですみませんが報酬です
  • 私はまた次の街に向かわねばなりませんが、またどこかでお会いしましょう

報酬を渡す

次の街

落とし物

ペンダントを落とす

都の方で見たことがあると酒場の人間が教えてくれる

王族なので、都でよく見かける紋章となる
都に向かう動機付け(届けようとして欲しい。できれば。自由だけど)。姫も都に向かっているので、どこかでまた会えるようにするため。

シナリオクリア

800gp

経験点2

シナリオ補足

姫はこの後王都に向かう。父の様子を見るのと、継承権の主張のため。
政敵は次期国王の座を狙っているので、そのための道具として姫を探している。
今後の展開としては、都に向かうまでの間であと1〜2回会ってもらって、その度にちょっとした冒険を共にしてもらう。
その後王が崩御。新王が誕生したという話が流れてくる。姫は対外的には妃というていで捕まっている。
その後救出イベントに移行したい。都は新王によって魔物で溢れている(魔物と手を組んだ設定。やはり魔物と戦わせたいので)。救出イベントはどちらかというとコソコソ隠れるのがメイン。
その後、姫と共に再び辺境に戻る。その先で姫は協力者になってくれそうな集団を見つけたと話す。
辺境からさらに向こうに、砂漠の民(移動しながら生活している)がいて、その人たちと交流があったという。
(ちなみに、ハゼムというPCが同卓にいるので、その人の出自の砂漠の民と同一。育ての親と再会して軽くウルルン滞在記してほしい)
そのあとは、砂漠の民と自分たちで編成を組んで旅団を作り、ぐわーーーーっと王都まで進撃、攻城戦、陥落! そして玉座の間に殴り込んで新王討伐! そのあと姫の本来の継承権とか諸々を民に示して華々しく新女王誕生! どかーん! みんなヒーロー! というド王道で締めたい。DnDってそういうものだと思うので